目次
マイクラッチファースト
- MF1 TNTダッシュ!
- MF2 かけあがれ!無限階段!
- MF3 エメラルドブリッジの戦い!
- MF4 運命の分かれ道!
- MF5 ロードオブザキング~王の秘宝~
- MF6 ブラックウォールを倒せ!
- MF7 雲の上の戦い!
- MF8 まちがい探しを作ろう!
- MF9 度胸試しの塔!
- MF10 魔王城からの脱出!
- MF11 密室トラップを生き残れ!
- MF12 建てろ!マイホーム!(レベル2)
マイクラッチセカンド
- MS1 落ちるな!カラーバトル!
- MS2 ジャンプオンザレインボー!
- MS3 クリスタルシュート!
- MS4 ブロックコレクター!
- MS5 採掘王は誰だ!
- MS6 いちばん多いのはどれ!?
- MS7 ダイヤモンドマイニング!
- MS8 ネバーエンド・ラビリンス!
- MS9 対決!ウォーデンウォール!
- MS10 対決!建てろ!マイキングダム!
- MS11 決戦!ボスクリーパー!
- MS12 ネバーエンド・ラストダンジョン!
マイクラッチアドバンスド(順次公開中)
旧マイクラッチファースト
- MF0 ダイヤモンドブリッジを作ろう
- MF1 消える足場のアトラクション
- MF2 せまりくる恐怖の影
- MF3 マイクラ・ラン!
- MF4 エメラルドハイウェイ
- MF5 進め!クイズロード!
- MF6 城の番人!ブラックウォール
- MF7 雲の上の戦い
- MF8 闇夜にそびえる魔王城
- MF9 魔王城からの脱出!
- MF10 密室トラップを生き残れ!
- MF11 間違い探しを作ろう
- MF12ステップアップミッション
旧マイクラッチセカンド
- MS1 クイズバトルタワー!
- MS2 スロットゲームを作ろうⅠ
- MS3 スロットゲームを作ろうⅡ
- MS4 トーキョーマイクランドⅠ
- MS5 トーキョーマイクランドⅡ
- MS6 ネバーエンド・ラビリンスⅠ
- MS7 ネバーエンド・ラビリンスⅡ
- MS8 難攻不落のラストダンジョンⅠ
- MS9 難攻不落のラストダンジョンⅡ
- MS10 ラストバトル VSボスクリーパーⅠ
- MS11 ラストバトル VSボスクリーパーⅡ
- MS12 ステップアップミッション
旧マイクラッチアドバンスド
マイクラッチファースト
MF1 TNTダッシュ!
ミッション説明メッセージ
TNTや障害物をよけながらゴールまで走れ!
しかけだらけのコースをプログラミングするよ!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】タイマー
このミッションでは、TNTをよけながらゴールにあるフィニッシュアーチをくぐり、ゴールまでのタイムを競うアクションゲームを作りました。スタートからゴールまでの時間を計るために、新しく「タイマー」のパーツの使い方を学びました。
次回は、繰り返しと変数を使った「かけあがれ!無限階段!」を作ります。
MF2 かけあがれ!無限階段!
ミッション説明メッセージ
くりかえしと変数を使って、ブロックをたくさん置こう!
無限に続く階段をどこまで上がれるかな?
保護者向けメッセージ
【学びの要素】変数③(繰り返しと変数)
このミッションでは、ステージ2で学んだ「変数」を繰り返しと組み合わせて、たくさんのブロックを置くプログラムを学びました。これを使って、空まで続くらせん階段を作り、決められた秒数でどこまで登れるかを競うゲームを完成させました。
次回は、モンスターを倒しながらゴールを目指す「エメラルドブリッジの戦い!」を作ります。
MF3 エメラルドブリッジの戦い!
ミッション説明メッセージ
モンスターを倒しながら、エメラルドブリッジを渡りきれ!
ブロックをたくさん置くプログラムをマスターしよう!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】繰り返しと変数の練習
このミッションでは、繰り返しと変数を活用して、空中にエメラルドの橋をかけて、敵を倒しながらゴールまで向かうゲームを作りました。変数を使った繰り返しのプログラムを使いこなすことで、作ることができる作品の幅がぐっと広がるので、数ミッションかけて学習を進めています。
次回は、正解の道を選んで進む「運命の分かれ道!」を作ります。
MF4 運命の分かれ道!
ミッション説明メッセージ
正しい答えの道を選んでゴールまで向かおう!
まちがえてしまうと、地面にまっさかさま!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】フローチャート
このミッションでは、繰り返しと変数を活用して、正しい道を選んでゴールを目指すゲームを作りました。プログラムの実行手順をまとめたフローチャート(流れ図)についても学び、フローチャートに沿ってプログラミングしました。
次回は、ここまで学んできたプログラムを生かしたアクションゲームを作ります。
MF5 ロードオブザキング~王の秘宝~
ミッション説明メッセージ
ここまで学んできたテクニックを使って、アスレチックゲームを作ろう!
炎と氷の道を進んだ先に待ち受けるものは…?
保護者向けメッセージ
【学びの要素】ここまでのミッションの応用
このミッションでは、ここまで学んできたプログラムを生かして、落とし穴を作ったり、アスレチックを作ったりして、仕掛けのたくさんあるアクションゲームを作りました。
次回は、喋る壁が出すクイズに答える「ブラックウォールを倒せ!」というゲームを作ります。
MF6 ブラックウォールを倒せ!
ミッション説明メッセージ
目の前にいきなり壁が現れた!「ここを通りたければクイズに答えろ!」「多重ループ」を学んで、ブロックの壁を作ってしゃべらせよう!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】変数④(多重ループ)
このミッションでは、ここまでのミッションで学んできた「繰り返しと変数」からさらにステップアップして、繰り返しの中で繰り返しをする「多重ループ」を学びました。多重ループを使うことで、ブロックを横8ブロック・高さ8ブロックの計64ブロックを一気に置くことができ、壁の形の敵キャラクターを作ることができました。
次回も多重ループを使ったゲームを作ります。
MF7 雲の上の戦い!
ミッション説明メッセージ
100個の足場がどんどん消えていくサバイバルゲームを作ろう!
君は最後まで残ることができるか!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】多重ループの練習
このミッションでは、空に足場を作って、時間が経つごとにランダムな場所の足場が消えていき、最後に1つだけ残る足場に立っていられればクリアというゲームを作りました。単純にランダムな場所の足場を消していくだけでは、最後の1つまで消すことができないので、消したブロックの数を数えるようにしてゲームを完成させました。
次回は、ブロックを使ったまちがい探しゲームを作ります。
MF8 まちがい探しを作ろう!
ミッション説明メッセージ
いろいろなブロックを使って、まちがいさがしを作ろう!ブロックの種類や数を増やすと難しくできるよ!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】多重ループの練習
このミッションでは、多重ループと乱数を使って2つの図形を用意し、それらの違いを探す、まちがい探しゲームを作りました。単にまちがいを作るだけでなく、まちがいの場所を壊すことで回答することができるようにもしました。ぜひ完成したまちがい探しゲームにチャレンジしてみてください。
次回は、大きな塔を作って、そこからジャンプするゲームを作ります。
MF9 度胸試しの塔!
ミッション説明メッセージ
「関数」を学んで、大型建築にチャレンジしてみよう!塔の上からうまく着水することはできるかな?
保護者向けメッセージ
【学びの要素】関数
このミッションでは、多重ループを使って高い塔を建てて、その上からうまく飛び降りるゲームを作りました。プログラムをたくさん作るので、それが何のプログラムなのか分かりやすくするため、関数を使い、プログラムを機能ごとにひとまとめにする方法も学びました。
次回は、さらに大規模な建築に挑戦します。
MF10 魔王城からの脱出!
ミッション説明メッセージ
魔王城のてっぺんから地上まで、急いで脱出するゲームを作ろう!10, 9, 8, ・・・早く脱出しないと、魔王城が爆発してしまうよ!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】ブロックをしきつめる
このミッションでは、「ブロックをしきつめる」というパーツを使って、指定した範囲を埋めるようにブロックを置き、魔王城を作りました。プレイヤーはお城の一番上の階に捕らわれるので、床のスキマを見つけてどんどん下に降りて脱出を図ります。
次回は、TNTが降ってくるトラップを作ります。
MF11 密室トラップを生き残れ!
ミッション説明メッセージ
怪しい建物に入った途端、上から大量のTNTが降ってくる!「引数」を学んで、TNTを降らせる個数を変えてみよう!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】引数のある関数
このミッションでは、「TNTを降らせる 10個」というようなパーツを自作しました。これは引数のある関数といって、プログラミングの大事な学びの要素のひとつです。これを使って、建物に入るとTNTがたくさん降ってくる仕掛けを作りました。
次回は、ここまで学んだことを生かして、豪華なマイホームの建築に挑戦します。
MF12 建てろ!マイホーム!(レベル2)
ミッション説明メッセージ
ここまで学んできたことを活かして、豪華なマイホームを建てよう!家の中も外も自分好みに完成させてね!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】ここまでのミッションの応用
今回のミッションでは、これまで学んできたことを生かして、家づくりに挑戦しました。ステージ2の最後にも「建てろ!マイホーム!(レベル1)」というミッションがありましたが、今回はレベルアップして、多重ループや「ブロックをしきつめる」、関数などのプログラミングの知識を使って、前回よりも豪華な家づくりに挑戦しました。
ステージ4では、よりゲーム性の高い作品の制作に挑戦していきます。
マイクラッチセカンド
MS1 落ちるな!カラーバトル!
ミッション説明メッセージ
表示されたブロックの上にすぐに飛び乗れ!関数を使って消える足場を作っていくよ!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】引数のある関数の復習
このミッションでは、表示された色の足場に急いで乗る「落ちるな!カラーバトル!」というアクションゲームを作りました。引数のある関数を使って、関数で指定した色のブロックを消すプログラムを考えました。
次回は、「ジャンプオンザレインボー!」と題した、配列を使ったプログラムを学んでいきます。
MS2 ジャンプオンザレインボー!
ミッション説明メッセージ
空にかかる虹の道を通り、ゴールを目指せ!
色がチャットされたら、その色の足場の上に行かないと、足場が消えてしまうよ!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】配列
このミッションでは、プログラミングの重要な概念である「配列」を学びました。虹の7色を配列に入れることで、効率的にブロックを置くことができました。
次回は、次々と出現する的を打ち抜いていく「クリスタルシュート!」を作りながら、さらに配列について学んでいきます。
MS3 クリスタルシュート!
ミッション説明メッセージ
弓矢で空中に浮かぶエンドクリスタルを素早く撃つタイムアタックゲームを作ろう!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】配列に要素を追加する
このミッションでは、前回から引き続き、配列について学びながら、シューティングゲームを作りました。的を出す座標をあらかじめ配列に記録しておくことで、次々と的を出現させることができました。
次回は、たくさんのブロックの中から鉱石を探し出す「ブロックコレクター!」を作っていきます。
MS4 ブロックコレクター!
ミッション説明メッセージ
たくさんのブロックの中から金を探し当ててブロックコレクターになろう!金に似たブロックにまどわされるかも?
保護者向けメッセージ
【学びの要素】配列の要素数
このミッションでは、たくさんのブロックの中から鉱石を探し出す「ブロックコレクター!」を作りました。配列を使うことで、「もし〜なら」だらけのプログラムを短く効率的にできることを学びました。
次回は、自分の下にあるブロックを自動的に掘る「採掘王は誰だ!」を作ります。
MS5 採掘王は誰だ!
ミッション説明メッセージ
自分の下の岩盤を掘るプログラムで見つけた鉱石の数でスコアを競うゲームを作ろう!君はどんな鉱石を採掘できるかな?
保護者向けメッセージ
【学びの要素】配列内を検索する
このミッションでは、自分の下にあるブロックを自動的に掘る「採掘王は誰だ!」を作りました。掘り出した鉱石ごとに点数をつけて、スコアを競えるようにもしました。
次回は、出てきたブロックの数を急いで数えて答える「いちばん多いのはどれ!?」を作ります。
MS6 いちばん多いのはどれ!?
ミッション説明メッセージ
ランダムに現れる数種類のブロックの中で一番数の多いブロックを5秒で答えろ!間違えたら溶岩の海に真っ逆さま!?
保護者向けメッセージ
【学びの要素】配列の要素を上書きする
このミッションでは、出てきたブロックの数を急いで数えて答える「いちばん多いのはどれ!?」を作りました。配列を使って、ブロックの数を種類ごとにカウントするプログラムを作ることができました。これは大学入試出題レベルのプログラムです。
次回は、30秒で鉱石をたくさん掘り出す「ダイヤモンドマイニング!」を作ります。
MS7 ダイヤモンドマイニング!
ミッション説明メッセージ
ダイヤのツルハシで石の中から鉱石を掘れ!30秒でどれだけ掘れるかな?自動でスコアを計算できるプログラムを作るよ!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】配列のおさらい
このミッションでは、30秒で鉱石をたくさん掘り出す「ダイヤモンドマイニング!」を作りました。はじめに、配置するブロックをすべて配列に入れておきます。ゲーム終了後、配列の中身と置かれているブロックを比較して、どれくらいブロックを掘れたのか、スコアを計算しました。
次回は、実行するたびに変わる迷路ゲーム「ネバーエンド・ラビリンス!」を作ります。
MS8 ネバーエンド・ラビリンス!
ミッション説明メッセージ
コンピュータに迷路を作らせる「棒倒し法」を使って、本格的な迷路を作るプログラムを作ろう!迷路は毎回変化するよ!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】迷路生成アルゴリズム
このミッションでは、実行するたびに変わる迷路ゲーム「ネバーエンド・ラビリンス!」を作りました。迷路を作る手法のことを「アルゴリズム」と言い、その中でも今回は「棒倒し法」というアルゴリズムで迷路を作りました。
次回は、「だるまさんがころんだ」でバトルする「対決!ウォーデンウォール!」を作ります。
MS9 対決!ウォーデンウォール!
ミッション説明メッセージ
だるまさんが転んだでゴールのウォーデンウォールをめざせ!動いてたらウォーデンに襲われるぞ!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】ブロックをコピー、タイトルを表示する
このミッションでは、「だるまさんがころんだ」でバトルする「対決!ウォーデンウォール!」を作りました。「ブロックをコピーする」を使うことで、ウォーデンウォールが前を向いたり後ろを向いたりするようにできました。
次回は、お城と城下町を作る「建てろ!マイキングダム!」を作ります。
MS10 対決!建てろ!マイキングダム!
ミッション説明メッセージ
お城と城下町を作ろう!ゾンビを倒して町を守るRPG的な要素も入れていくよ!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】コピーしたブロックを回転させて置く
このミッションでは、お城と城下町を作る「建てろ!マイキングダム!」を作りました。あらかじめ作っておいた家をコピーしたあと、回転させて置くことで、にぎやかな城下町を作ることができました。アレンジでは、RPGの1シーンのようなクエストを作りました。
次回は、巨大なボスとバトルするゲーム「決戦!ボスクリーパー!」を作ります。
MS11 決戦!ボスクリーパー!
ミッション説明メッセージ
因縁のボスクリーパーとの決戦!ボスに体力を設定し、ダメージを受けるたびに体力ゲージを減らすなど、本格的なバトルゲームを作るよ。
保護者向けメッセージ
【学びの要素】バトルゲームのアルゴリズム
このミッションでは、巨大なボスとバトルするゲーム「決戦!ボスクリーパー!」を作りました。ボスに体力を設定し、ダメージを受けるたびに体力ゲージを減らす処理を作るなど、本格的なゲームづくりを学びました。
次回は、ここまでのプログラミング学習の集大成として「ネバーエンド・ラストダンジョン!」を作ります。
MS12 ネバーエンド・ラストダンジョン!
ミッション説明メッセージ
ダンジョンを進と最後にはボスが待っている?プログラミング学習の集大成としてダンジョン探索アクションゲームを作ろう!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】今までに学んだ要素の応用
このミッションでは、ここまでのプログラミング学習の集大成として「ネバーエンド・ラストダンジョン!」を作りました。ダンジョンをどんどん奥に進んでいき、最後にはボスが待っているという、ダンジョン探索アクションゲームを自由に制作しました。
マイクラッチアドバンスド(順次公開中)
MA1 TNTだいばくはつ!
ミッション説明メッセージ
みんなで爆破装置のスイッチを1つずつ踏んでいこう!
TNTが爆発するスイッチは1つだけ。最後まで勝ち残れ!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】コンピュータープレイヤーの実装
このミッションでは、交互に爆破装置のスイッチを踏んでいき、爆発したら負けというルールのゲーム「TNTだいばくはつ!」を作りました。
1人の時でも遊べるように、コンピュータープレイヤーを作成する方法も学びました。
次回は、再生される鳴き声を覚える「おぼえて!アニマルボイス!」を作ります。
MA2 おぼえて!アニマルボイス!
ミッション説明メッセージ
聞こえてくるモブの鳴き声を覚えて答えよう!
キミはどれくらい覚えられるかな?
保護者向けメッセージ
【学びの要素】戻り値のある関数
このミッションでは、聞こえてくる動物の鳴き声を覚えて答えるゲームを作りました。
プログラミング学習において難易度が高い「戻り値のある関数」を、プレイヤーの答えが合っているかをチェックする正誤判定のプログラムを通して楽しく学びました。
次回は、クイズの回答を数字で答えるゲーム「クイズ!何体いた?」を作ります。
MA3 クイズ!何体いた?
ミッション説明メッセージ
ステージの中にいるモンスターをおぼえて、クイズに答えろ!
マイクラの世界の中で数字を答えるプログラムを作るよ!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】数字を答えるゲームの制作
このミッションでは、モンスターの数を覚えて、ゲームの中で、クイズの答えを数字で答えるゲームを作成しました。
レバーを倒すことで数字が増えて、ブロックの上に乗ることでその数字を回答できるようにプログラミングしました。
次回は、落ちても途中から復活できる、セーブ機能がついたアスレチックゲームを作ります。
旧マイクラッチファースト
MF0 ダイヤモンドブリッジを作ろう
ミッション説明メッセージ
プログラミングを使って、キケンな溶岩の上をわたるダイヤモンドの橋をかけてみよう!プログラムの作り方やブロックの位置について学んだら、地面の中から空の上まで君のもの。プログラミングを自在にあやつる第一歩をふみ出そう!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】XYZ座標を使った位置の指定、メッセージの表示
プログラムの作り方や動かし方を学び、一から作品を作りました。横、高さ、奥行きを表すXYZ座標や、メッセージを表示する機能にふれて、目的の場所にブロックを置くことや表示したい言葉を考えて実際に作ることにチャレンジしています!
お子様の初めての作品、ぜひ難しかったところや頑張ったところなどについて親子で感想を話し合ってみてください。
次回は、プログラミングによる時間の制御や、ブロックの活用のしかたを学びます。
MF1 消える足場のアトラクション
ミッション説明メッセージ
時間がたったら足場が消える?!時に支配された魔法のアトラクションを作ってみよう。プログラミングを使えば、ブロックを出すのも消すのも思いのまま。さまざまなブロックを操って、動きのあるアスレチックゲームに仕上げよう!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】時間の制御による「待つ」考え方、ブロックの消し方
時間の考え方にふれて、プログラムが上から下に実行されることや、時間がたったら実行を始める制御のしかたを学びました!また、さまざまな効果を持つブロックの選択や足場の出し消しを通してアイデアの幅を広げることにも挑戦しています。
次回は、同じ命令を繰り返す考え方や、データの調べ方とその利用方法を学びます。
MF2 せまりくる恐怖の影
ミッション説明メッセージ
なにかが後ろにいるような、でも振り返るとだれもいない……。ある命令をずっと繰り返したり、いま自分がいる場所を調べたりして、水がわき出る噴水や地面に絵を描くプログラム、さらには背後にせまる恐怖のキャラクターを作ってみよう。
保護者向けメッセージ
【学びの要素】同じ命令の繰り返し、プレイヤーの座標の利用
ある命令の繰り返しを実現する「ずっと繰り返す」仕組みにふれて、同じ命令を実行しつづける便利な考え方を学びました!また、自分のいる座標を調べ、その結果をプログラム内で使うことで、データを活用する考え方や利用のしかたも学んでいます。
次回は、条件のある繰り返しや、タイマーの使い方を学びます。
MF3 マイクラ・ラン!
ミッション説明メッセージ
現れたアーチに向かって一直線! スタートからゴールまで走り抜けた時間を競うゲームを作ってみよう。プレイヤーの座標と「ある条件をクリアするまで繰り返す」命令を使って、タイムを計るプログラミングに挑戦しよう!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】条件のある繰り返し、タイマー
スタート地点からゴールまでの時間をはかるゲーム制作を通して、設定した条件が満たされるまで同じ命令を繰り返す「条件のある繰り返し」の考え方と、時間の測定をおこない、その結果を利用するタイマーの考え方や使い方を学んでいます!
次回は、繰り返しの命令の新しい使い方や、判断の考え方を学びます。
MF4 エメラルドハイウェイ
ミッション説明メッセージ
空に出現したエメラルドの長い道を駆け抜けよ! プログラミングでいちばん重要な「変数」と繰り返しの命令を組み合わせて、たくさんのブロックを置く方法を考えてみよう。空中にできた道から落下しないよう気をつけて!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】変数、変数を使った繰り返し、判断
プログラミングでいちばん重要な、数や文字を保管して使う「変数」と、決められた回数だけ繰り返す命令を組み合わせて、大量のブロックを効率よく設置する方法を学びました!また、プレイヤーの座標をもちいたゴールの判定と、その結果に合わせたメッセージを表示する「判断」の考え方も学んでいます。
次回は、プログラムの流れを整理する「流れ図」を使ったプログラミングを体験します。
MF5 進め!クイズロード!
ミッション説明メッセージ
「太陽は東から昇る。○か×か?」正しいと思う道を選んでゴールを目指し進んでいこう! クイズに間違えたら地面に真っ逆さま?! プログラムの設計図をもとにプログラミングする方法を体験しよう。
保護者向けメッセージ
【学びの要素】流れ図をもとにしたプログラミング
プログラムの流れを図にえがいた「流れ図」を作成することと、それをもとにプログラミングをすすめていく方法を体験しました。さらに、前回学んだ「変数を使った繰り返し」や「判断」も本格的に利用して、長く複雑なプログラミングに挑戦しています!
次回は、繰り返しを複数組み合わせたプログラミングや、同じ処理をまとめて利用する「関数」を学びます。
MF6 城の番人!ブラックウォール
ミッション説明メッセージ
城に向かう途中には、道をさえぎってはクイズを出すいじわるな番人ブラックウォールがいるそうだ。変数や繰り返しを組み合わせて壁を作る方法や、よく使うプログラムをまとめて利用する関数を学び、番人ブラックウォールを作ってみよう。
保護者向けメッセージ
【学びの要素】繰り返しを複数組み合わせたプログラム、引数のない関数
変数や繰り返しの命令を二重に組み合わせて、大量のブロックを壁のように配置する考え方を学びました。また、命令にまとめて名前をつける「関数」の考え方にもふれ、よく使う命令を何度も使えるようにしたり、長いプログラムを見やすくしたりなどの工夫をおこなうプログラミングにも挑戦しました!
次回は、ランダムに値が決まる乱数の考え方や使い方を学びます。
MF7 雲の上の戦い
ミッション説明メッセージ
空に浮かぶ雲の足場がどんどんと消えていく……。最後まで雲の上にいられたらゲームクリア! ゲームに使われる「乱数」の使い方を学んで、本格的な空の上のサバイバルゲームを作ってみよう!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】乱数
時間経過で徐々に足場が減っていくゲームの制作を通して、0から9などの決められた範囲からランダムに数が決まる「乱数」の考え方や、それを活用する方法を学び、実行するたびに結果が変わるプログラミングにチャレンジしました!
次回は、複数の関数を利用したプログラミングについて学びます。
MF8 闇夜にそびえる魔王城
ミッション説明メッセージ
プログラミングを使えば、1000個を超えるブロック数の大型建築だってすぐにできる! 繰り返しや変数、プログラムをまとめる関数を使いこなして、マインクラフトの世界にそびえる魔王城を作ってみよう!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】複数の関数の利用
大量のブロックを使う大きな建物の制作を通して、床や壁などのパーツごとにプログラムを関数としてまとめ、それらを組み合わせてプログラミングをする考え方を学びました。大規模なプログラミングにおける作り手側の工夫を体験することができました!
次回は、カウントダウンを利用したゲーム制作に取り組みます。
MF9 魔王城からの脱出!
ミッション説明メッセージ
魔王城に奇妙なカウントダウンがひびきわたる……。制限時間内に急いで魔王城から脱出せよ! 逃げきれなかったら爆弾が起爆する?! 建物を利用したゲーム性のあるプログラミングに挑戦しよう!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】カウントダウンの利用
建物の作成からゲームの仕組み作りまでをおこなう規模の大きいプログラミングに挑戦しました!カウントダウンをもちいることで制約と動きのあるゲームの制作方法を体験し、プログラミングの幅を広げることにチャレンジしています。
次回は、引数を使う関数の利用について学びます。
MF10 密室トラップを生き残れ!
ミッション説明メッセージ
建物に閉じ込められ、爆弾が落ちてきた! 関数の中で使いたい値を外から与える「引数のある関数」を使って、密室トラップゲームを作ってみよう。制限時間のあいだ、爆発に巻き込まれないように逃げ切ろう!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】引数を使う関数
関数の中で使いたい値を、関数の外から与える「引数を使う関数」を学び、プログラミングの修正や改良をおこないやすくする方法に挑戦しました!また、ランダムに数が決まる乱数や、一度設定したら中身が変わらない定数など、これまでに学んだ考え方の活用方法も学んでいます。
次回は、条件分岐の新しい考え方や、マイクラッチ特有の新しい機能を体験します。
MF11 間違い探しを作ろう
ミッション説明メッセージ
マインクラフトのさまざまなブロックを使って、まちがいさがしのゲームを作ってみよう! まちがいの場所を早く正確に見つけられるかな? ブロックの種類や乱数の範囲を広げて、難しいまちがいさがしにも挑戦してみよう!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】乱数を使った条件分岐、ブロックの状態を調べる
まちがい探しのプログラミングを通して、乱数の結果によって処理が変わる分岐の考え方や、ブロックの状態を調べ、その結果を利用する方法について学びました!また、ブロックの種類を増やすことで難易度が変わるといった、ゲーム制作における工夫も体験しています。
次回は、これまでに作成したプログラムの改良をおこなうカスタマイズに挑戦します。
MF12ステップアップミッション
ミッション説明メッセージ
マイクラッチコース前半のまとめとして、これまでの作品をさらに改良し、自分なりの作品を作り上げるカスタマイズに挑戦しよう! 完成した作品やゲームは周りの人にも遊んでもらい、さらに良いプログラムを目指していこう!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】カスタマイズ
これまでに学んだプログラミングの考え方を活用して、今までの作品をさらに改良したり機能を追加したりするカスタマイズに挑戦しました。身につけてきた技術を実践することにチャレンジしています!ぜひお子様が作った作品をご覧いただき、プレイしてみてください。
今回で、マイクラッチファーストコースの全ミッションが終了しました。
旧マイクラッチセカンド
MS1 クイズバトルタワー!
ミッション説明メッセージ
クイズに正解するとタワーがどんどん高くなる! 間違えてしまうと足場が消えてゲームオーバーだ! 引数をたくさん使う関数を利用して、正解するたび空へ伸びていくクイズバトルタワーを作ってみよう。
保護者向けメッセージ
【学びの要素】イベント処理、複数の引数を使う関数
プログラムを関数に分け、その関数に与える引数の内容を変えることによって、プログラムを効率よく利用する考え方やその仕組みについて学びました。また、クイズの解答状況に応じて足場の出し消しやメッセージの表示を変化させる分岐の作成にも挑戦しています!
次回は、値を大量に保持するリストの考え方や、サウンドの使い方について学びます。
MS2 スロットゲームを作ろうⅠ
ミッション説明メッセージ
次々とブロックが入れ替わるスロットリールを、お題のブロックでピッタリ止めよう! たくさんの情報を保管できるリストや、サウンドの使い方を学び、さまざまなブロックを使った豪華なスロットゲームを作ってみよう!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】リストの利用、サウンド
さまざまな種類のブロックを利用するゲーム制作を通して、多くの情報を保管できる「リスト」の考え方や使用方法を学びました。また、音を再生するサウンドの使い方も学び、ゲームのアレンジにも挑戦しています!
次回は、さらに複雑な条件の分岐について学びます。
MS3 スロットゲームを作ろうⅡ
ミッション説明メッセージ
リールの増えたスロットで、目標のブロックをそろえてみよう! リストを複数使って、スロットゲームのプログラムをさらに発展させよう。レアなブロックが揃ったら高得点がもらえるかも!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】複雑な条件分岐
前回のゲームを発展させた複雑なプログラムの作成に挑戦しました。多くの情報を保管するリストをもちいて値の比較をおこなう仕組みや、スロットの役ごとの分岐を用意してそれに合わせた処理を実行するプログラムの作り方を学んでいます!
次回はレッドストーン回路を利用したプログラミングに挑戦します。
MS4 トーキョーマイクランドⅠ
ミッション説明メッセージ
遊園地に欠かせないジェットコースター! レッドストーンのはたらきを学んで、トロッコやレールを使ったジェットコースターを、プログラミングを利用してマインクラフトの世界に作ってみよう!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】レッドストーンの利用
マインクラフト内で回路としてもちいられるレッドストーンの仕組みを利用して、大型の建物を作成するプログラミングに挑戦しました。あまりのあるわり算を使い、等間隔にブロックを置く方法や、階段上のブロックを効率よく配置する方法について学んでいます!
次回は、リストの中にリストを作成する「二次元配列」の使い方を学びます。
MS5 トーキョーマイクランドⅡ
ミッション説明メッセージ
ジェットコースターのコース上にクリスタルの的が出現した! リストの中にリストを作る新しい考え方を学び、トロッコからターゲットに向かって矢を放つ新感覚アトラクションを作ってみよう!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】二次元配列、イベント処理
一つのリストの中に、もう一つのリストを追加する「二次元配列」の考え方を学び、的の状況を効率よく調べる考え方の実践に挑戦しました。また、ゲーム終了の条件の追加にもチャレンジし、ゲーム性のあるアレンジ方法も学んでいます!
次回は、ある問題の解決方法「アルゴリズム」の概念やその利用について学びます。
MS6 ネバーエンド・ラビリンスⅠ
ミッション説明メッセージ
気づいたら迷宮の中にいた! コンピュータに迷路を作ってもらう「棒倒し法」の考え方を利用して、マインクラフトの世界に本格的な迷路を出現させよう。実行するたびにルートが変わる迷宮アトラクションに挑戦だ!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】アルゴリズムの活用
迷路を作るプログラミングを通して、ある特定の問題を解決する方法「アルゴリズム」の概念や、迷路作成のアルゴリズム「棒倒し法」の考え方、プログラミングにおけるアルゴリズムの利用のしかたについて学び、迷路を正しく作成することに挑戦しました。
次回は、迷路のプログラムを活用したゲームへのアレンジを体験します。
MS7 ネバーエンド・ラビリンスⅡ
ミッション説明メッセージ
迷路の出口が見つからない……?! 迷路を作るアルゴリズムを引き続き利用して、ゲーム性のあるアトラクションを作ってみよう。さまざまな仕掛けを考えて、自分なりの迷宮づくりに挑戦しよう!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】アルゴリズムの活用
迷路を作るアルゴリズムを引き続き利用して、ゲーム性のある作品づくりに挑戦しました。レバーを操作したら扉が開くといった、論理的なゲーム作りやプログラムの流れを学び、仕掛けを作る際のプログラミングの作り方をつかむことにチャレンジしています!
次回は、アルゴリズムを一から考える体験をします。
MS8 難攻不落のラストダンジョンⅠ
ミッション説明メッセージ
岩盤と溶岩湖のダンジョンを、リフトを使って攻略しよう! 上下左右ランダムに動くリフトの動きを考えて、振り落とされないように設計してみよう。ダンジョンの先に待つものとは一体……?
保護者向けメッセージ
【学びの要素】アルゴリズムを考える
動く足場を上下左右に動かしたり、プレイヤーが操作可能な範囲で動くように調整したりすることを通して、足場を思い通りに動かすためのアルゴリズムの構築とプログラミングへの活用のしかたを学びました!
次回は、さらにアルゴリズムを考え、実装することに挑戦します。
MS9 難攻不落のラストダンジョンⅡ
ミッション説明メッセージ
溶岩湖の向こう側にはボスクリーパーが待っていた! ボスがこちらを向いていない瞬間を見計らって、ランダムに出現する足場を使ってボスに近づこう! アルゴリズムを考えて、本格的なゲーム制作に挑戦しよう。
保護者向けメッセージ
【学びの要素】アルゴリズムを考える
「だるまさんがころんだ」の仕組みや、ランダムに出現する足場を想定した範囲内に出現させる工夫をほどこしたアルゴリズムについて考え、実装する方法を学び、複雑なプログラムを組み合わせた大規模なゲームの作品作りにチャレンジしました!
次回は、論理式を使ったプログラムの制御について学びます。
MS10 ラストバトル VSボスクリーパーⅠ
ミッション説明メッセージ
巨大なボスクリーパーとの最終決戦に臨もう! ボスにもHPや攻撃方法を追加して、本格的なバトルをプログラミングで作ってみよう。ブロックを置く場所を調整して、ラストバトルに挑戦だ!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】論理式
ブロックが置かれても良い座標を指定する際に、「かつ」や「または」といった論理式を学び、プレイ中に違和感をおぼえないようなゲーム作りに挑戦しました。こまかい部分をおろそかにせず、正しくブロックが置かれるように調整する大切さを学んでいます。
次回は、今回のゲームを発展させたより複雑なプログラミングに挑戦します。
MS11 ラストバトル VSボスクリーパーⅡ
ミッション説明メッセージ
ボスクリーパーの見た目や行動に変化をくわえて、さらに進化したラストバトルを作っていこう! ボスを立体的にすることで生まれる問題やバグを発見して、どうしたら直るのかを考えながらプログラミングに挑戦しよう!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】問題発見解決
プログラムを変更することで生じた問題やバグ、改良した方が良い点を見つけ、それらを修正する、問題発見能力とその解決方法を考える能力を伸ばすプログラミングに挑戦しました!長いプログラムの中から問題点を見つけだす考え方や方法も学んでいます。
次回は、これまでのまとめとしてカスタマイズをおこなっていきます。
MS12 ステップアップミッション
ミッション説明メッセージ
マイクラッチセカンドコースで作ってきた作品をさらにアレンジしてみよう! このミッションでは例として、「クイズバトルタワー」、「トーキョーマイクランド」、「VSボスクリーパー」のカスタマイズをするよ!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】カスタマイズ
コースで学んできたプログラミングの技術を活用して、これまでの作品のカスタマイズに挑戦しました。スキルを身につけてきたことによって浮かぶアイデアを形にすることにチャレンジしました。お子様のアイデアが詰まった作品をぜひご覧ください。
今回で、マイクラッチセカンドコースの全ミッションが終了しました。
旧マイクラッチアドバンスド
MA1 クァーリー(露天採掘機)を作ろう
ミッション説明メッセージ
実行すると地面がどんどん削られていく! プログラミングでクァーリー(露天採掘機)を作ってみよう。仕組みやプログラムを自分で考えて、レアな鉱石の大量ゲットを目指そう!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】配列の活用
たくさんの情報を保管するリストを活用して、目的のブロックだけを残し、それ以外のブロックを削除するといった条件分岐の仕組みや、見つかったブロックを保存し、あとで利用できるようにするシステムづくりに挑戦しました!
次回は、引数のある関数の利用について学んでいきます。
MA2 宝探しゲームを作ろう
ミッション説明メッセージ
調べる座標を決めて、石の下に眠る鉱石からレアなブロックを見つけ出そう! ブロックを使って数字を表す「7セグメントディスプレイ」の作成に挑戦して、プログラミングならではの仕掛け作りにチャレンジしよう!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】引数のある関数の活用
ブロックを使って数字を表現する「7セグメントディスプレイ」の仕組みにふれ、これをプログラミングで再現するための工夫や考え方について学び、作成まで挑戦しました!また、引数を変更することで、同じ関数を利用してさまざまな動きを実現する仕組みも学んでいます。
次回は、アスレチックの制作を通して配列の活用方法を学びます。
MA3 デンジャラス・アスレチック!
ミッション説明メッセージ
消える足場のアトラクションをさらに危険にしたデンジャラス・アスレチックに挑戦してみよう! 合図が鳴ると足場が切り替わる、動きのあるゲームづくりにチャレンジしよう!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】配列の活用
種類のちがうブロックを交互に出すプログラミングを通して、リストの効率の良い使い方について学びました。また、すでに足場のある場所にはブロックを置かないようにする判断の仕組みづくりや実装の大切さについても学び、作成まで挑戦しています。
次回は、ゲームをさらに楽しくするアルゴリズムの制作に挑戦します。
MA4 超デンジャラス・アスレチック!!
ミッション説明メッセージ
足場に紛れて出現する虹のカケラを集め、高い位置にあるゴールに虹の橋をかけてみよう! カケラを集めて道を作る仕組みを一から作成して、より難易度の高いゲームに仕上げていこう!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】アルゴリズムの制作
特定のブロックの位置に来たら次の処理がはじまるといった、場合によるプログラミングや、それらのアルゴリズムの制作に挑戦しました!また、存在しない値を指定する際に生じるバグの修正に取り組み、不具合のないゲーム作りの大切さも学んでいます。
次回は、さらに別のアルゴリズムの制作に挑戦します。
MA5 一筆書きパズルを作ろう
ミッション説明メッセージ
同じ場所を2回通らずに、全てのマスを踏んでゴールする「一筆書きパズル」を作って挑戦してみよう。ダイヤブロックがレッドストーンブロックに、2回通ったら溶岩になってしまうぞ!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】アルゴリズムの制作、戻り値のある関数
一筆書きパズルの仕組みを通して、クリア不可能なコースを生成しないことや、ブロックを変化させる状態を制御するプログラミングに挑戦しました!また、ゲームクリアの判定を通して、関数内から呼び出し元へ値を返す「戻り値のある関数」の仕組みも学んでいます。
次回も引き続きアルゴリズムの制作と戻り値のある関数を使用していきます。
MA6 脳トレマイクラペラペラパズル!
ミッション説明メッセージ
一筆書きパズルをさらに改良して、ステージの床をすべて同じブロックにする脳のトレーニングゲームを作ってみよう!柱を追加するなど、難易度を上げる工夫についても見ていこう。
保護者向けメッセージ
【学びの要素】アルゴリズムの制作、戻り値のある関数
一筆書きですべての床をそろえるゲーム制作を通して、既存のゲームの仕組みを理解し、それをプログラムで再現することに挑戦しました!定数や関数を有効に活用して、複雑なゲームをコンパクトに作成することにチャレンジしています。
次回は、アルゴリズムの制作や、予期せぬ動作などの異常系の制御について学びます。
MA7 マイクラ神経衰弱!
ミッション説明メッセージ
トランプゲームでおなじみの「神経衰弱」ゲームをプログラミングで再現し、マインクラフトで遊べるようにしてみよう! ブロックをそろえることはできるかな? 不正を防ぐ工夫も一緒に学んでいこう。
保護者向けメッセージ
【学びの要素】アルゴリズムの制作、異常系の制御
トランプゲームでおなじみの神経衰弱ゲームをプログラミングで再現することで、論理的にゲームを作成する考え方を学びました。また、プレイヤーの予期せぬ行動に対応するプログラムを作る大切さや工夫のしかたについても学んでいます。
次回は、さらにカスタマイズをおこない、複数人でプレイできるゲームづくりに挑戦します。
MA8 神経衰弱バトル!
ミッション説明メッセージ
神経衰弱といえば、他プレイヤーとのバトル! プレイヤーを切り替えるアイデアを使って、対戦ゲームの制作に挑戦しよう。揃ったブロックの種類によってスコアが変わる新しいルールも追加してみよう!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】アルゴリズムの制作、マルチプレイの制御
作成したゲームを複数人で楽しむための、マルチプレイゲームのアイデアを学びました。また、新しいルールを追加することによって、カスタマイズの幅が広がることにもふれ、新感覚のゲーム制作に挑戦しています!
次回もアルゴリズムを制作し、二次元配列をもちいたゲームプログラミングに挑戦します。
MA9 マインスイーパーを作ろう
ミッション説明メッセージ
かくれた爆弾をよけて地面を掘り返すパズルゲーム「マインスイーパー」を、プログラミングを使って作ってみよう! 二次元配列を上手に利用して、マインクラフトならではのマインスイーパーに仕上げていこう。
保護者向けメッセージ
【学びの要素】アルゴリズムの制作
パズルゲーム「マインスイーパー」をプログラミングで再現するためのルールの理解や仕組みづくりに挑戦しました!また、一列の配列を二次元にみたて、マインスイーパーのマス目と合致させる考え方を学び、データの読み書きを工夫する方法にもチャレンジしました。
次回は、さらに別のゲームを作り、アルゴリズムを考えていきます。
MA10 トラップハウスを作ろう
ミッション説明メッセージ
普通の家に見えて、実は仕掛けがいっぱいのトラップハウスを作ってみよう! サウンドを利用して、音の謎解きに成功したら次の階に進むことができるぞ。関数を組み合わせて制作していこう。
保護者向けメッセージ
【学びの要素】サウンドの利用、アルゴリズムの制作
複雑なゲームの流れを流れ図にえがき、部分ごとプログラムを作成して一つずつ確実に開発することに挑戦しました!サウンドを主体としたゲームを制作することで、さまざまな要素をもちいて、ゲームを華やかにするアレンジにもチャレンジしています。
次回は、今回のミッションをさらに拡張してゲームを作ります。
MA11 トラップハウスからの脱出
ミッション説明メッセージ
トラップハウスに新たなトラップが追加された! 色の変わり方が違うブロックをカラフルな床から探し出す謎解きを作ってみよう。プログラムが想定通り動いているか確認する工夫のしかたも一緒に学んでいこう。
保護者向けメッセージ
【学びの要素】デバッグ、アルゴリズムの制作
プログラムのバグを修正する「デバッグ」を簡単におこなうために、実行中の値を表示し問題点を見つけやすくする工夫のしかたを学びました。また、一箇所だけなる動きを同時におこなう制作を通して、複雑な条件分岐を実現することにも挑戦しています。
次回は、アドバンスドコースで制作した作品のカスタマイズに挑戦します。
MA12 ステップアップミッション
ミッション説明メッセージ
ここまで学んできたことを活かして、作品をさらに改良していこう! 大規模なプログラムを考えるときに役立つ「流れ図」の作り方を確認して、自分なりのオリジナル作品を作ってみよう!
保護者向けメッセージ
【学びの要素】流れ図の作成方法、カスタマイズ
アドバンスドコースで学んだ技術や考え方を活かして、作品の改良をしたり、オリジナル作品の制作に挑戦したりしました!また、大規模なプログラムを作る際に役立つ流れ図の作成方法も学びました。ぜひお子様が作成されたオリジナル作品をご覧いただき、感想を伝えてあげてください。
今回で、マイクラッチアドバンスドコースの全ミッションが終了しました。